I am currently working on a number of series, all quite different in appearance.

Each expands on ideas developed while sensing and exploring new perceptions of time, gravity and matter in the relationships between myself and virtual spaces such as games, movies, and books.

 

For the time being my work is predominantly painting.

I feel the ambiguity there—is it object, or image?—most closely relates to my way of thinking.

Here are some notes about each of the different series.

 

・Painting of incomplete remains

These works depict landscapes I’ve found in different places during my travels inside video games.

Time in a game is infinite, but the time of those of us who play the game heads inexorably toward our death.

This sensation of concurrent unlimited and limited time sparked thoughts of an aging, tattered painting I’d seen at some exhibition.

To me it felt as if the space of a painting, ostensibly a fixed and permanent thing, had been dragged into our world of moving toward an end: it was this relationship that I wanted to express.

 

・trace/dimension

Sometimes when you experience realistic virtual spaces and objects created using 3DCG, it feels very intense, as if it all really exists. Needless to say that space is constituted differently to the real world, earthbound time and gravity having no impact. Here, it feels as if existence itself is floating. I started making these works out of a desire to express this uncertain way of being that one is unsure whether to describe as existing, or not existing. All these works use paint as their material, but are designed not to look like it. Meaning they are all—the dirty wooden floor and tiled wall, the cabinet, the hanging chains—molded from paint, in an attempt to create a space between existence and non-existence by integrating various vectors showing the horizontal, the vertical, depth, on a single plane.

・Heaven's Door

After making a realistic set of doors from pigment, I attacked them with an axe. This exposed the color of the inside, in a painted work in which the evidence of that destruction serves as a painterly act.

Heaven’s Door takes as its motif a set of doors actually used in 17th-century France. For some reason these doors that I cannot have possibly seen in my life, or touched, prompted a strong sense of déjà vu, because they were exactly like the kind of doors I had passed through on countless occasions in games or movies. The kind of experience whereby an individual’s own experiences cause a thing commonly found in a certain place to bind to and mix with a fictional creation and become distorted, had a huge impact on me. When experiencing a virtual space, one realizes that no matter seductive that space may be, once you take off the goggles, turn off the screen, you can no longer interact with it in any way. With Heaven’s Door I wanted to make a work expressing the relationship between the desire to go someplace else, and violence, and my own understanding I can never reach that place.

Keisuke Tada 2022/5/25

私は見た目の違う様々な作品のシリーズを制作している。

各シリーズは、自分とバーチャルな空間 ( ゲームとか、映画とか、本とか…) が関係する際に、時間、重力、物質にまつわる新たな知覚を感じ、 それを探る中でアイディアを膨らませていく。

今のところ絵画を中心に作品を制作している。 ものなのか、図像なのか、どっちつかずなところが、自分の考えかたに近い気がしている。

今回は各作品シリーズについて記載しておく。

・残欠の絵画

ビデオゲーム内の空間で旅をして、その先々で見つけた風景を描いている。 バーチャル空間内では無限の時間が繰り返されるが、それをプレイする私たちの時間は真っ直ぐと死に向かって進んでいく。 この無限、有限の時間が同時に存在する感覚。いつか展覧会でみた、ボロボロに経年劣化した絵画のことを思い出した。 永遠のものとして固定された絵画の空間が、私たちの終わりに向かう世界に引きずりだされたように感じ、その関係を表現したいと思い制作した。

・trace/dimension

3DCG で作られたリアリスティックなバーチャル空間とオブジェクトを体験したとき、まるで実在するかのような強烈な存在感を感じることがある。 実世界とは違う組成で作られたものであることは言うまでもない。そしてこの世界は地球の重力や時間の影響を受けないのだ。 そこでは、存在することそのものが浮遊しているかのように感じられる。 この存在していると言うべきか、していないと言うべきか、その不確かなあり方を表現したいと思い制作し始めた作品だ。 この作品は全て絵の具を素材としながらも、そうはみえないように制作している。 汚れた木の床やタイルの壁、キャビネット、垂れ下がるチェーン、全てが絵の具によって作られた造形物ということだ。 これら水平、垂直、奥行きを一枚の平面上に集約することで、存在と非存在のあわいを作り出す試みである。

・Heaven's Door

絵の具を素材にリアリスティックな門扉を制作した後、それを佁で攻撃する。 攻撃することで内部の色があらわになり、その破壊の痕跡を描画行為とした絵画作品だ。 この作品は 17 世紀フランスで実際に使用されていた門扉をモチーフにしている。 今までの人生で見たことも触れたこともなかったはずのこの門扉に、なぜか強く既視感をおぼえた。 ゲームや映画の中で幾度となく潜った門扉にそっくりだったからだ。 個人の経験によって、ある場所ではよく見られるものが創作物と紐づき混ざり合い、歪んでいくような体験に強く影響を受けた。 バーチャルな空間を体験する時、それに魅入られながらも、ゴーグルを取ったとき、モニターを消したとき、 絶対に触れ合うことはできないと気付かされる。 どこか別の場所に行きたいという欲望と暴力、辿り着けないことを理解している自身。この関係を表現したいと思い制作した作品である。

​多田圭佑 2022/5/25

 

With an interest in the computer graphics used in games and movies, and experience building theme park sets, I have been influenced by the virtual experiences gained from “fabricated things,” and make what at first glance are actual materials, but in fact, right down to their very thickness, are paintings made entirely from pigment, or medium.

The viewing experience, which drifts ambiguously between images without mass, and objects, resembles the theme of my practice: the conflict between “being there, and not.” In recent years this has manifested in the making of very large works with motifs like walls and doors that modify the gallery space itself into a fabricated space.

Understanding of, and conflict with, both things existing, and things that ought not to exist, manifests in the form of works.

The “trace/dimension” series of works takes as its motifs floor and wall, in other words horizontal and vertical. These are arranged and displayed in a single plane, forming images in which the likes of gravity and texture appear to have malfunctioned.

For the work Heaven’s Door, I made a set of double doors from paint, and then attacked them with an ax, breaking the realistically painted surface to expose the color underneath, turning the way the desire and violence of wanting to go “to the other side” distorts and abstracts the surface, into a work in its own right.

Keisuke Tada 202010/30

 

 

 

ゲームや映画に用いられるCGへの興味、テーマパークのセット制作経験など、「仮構されたもの」から受けるバーチャルな体験に影響を受け、一見素材そのものにしか見えないが、厚みを含めた全てが絵の具、メディウムによって作られている絵画を制作している。
質量のないイメージとものの間をどっちつかずに漂う鑑賞体験は、"存ることと無いことのせめぎ合い"という自身の創作テーマと近似し、
近年では壁面や扉などをモチーフとし、展示空間そのものを仮構空間に改変するような巨大な作品を制作している。
存在し、存在するはずもないこと。その両方への理解と葛藤が作品という形となって現れている。
trace / dimension という作品シリーズは、床と壁、つまり水平と垂直をモチーフにしている。それらが一つの画面の中で並列となり、展示されることで、重力やテクスチャがバグったイメージを作りだしている。
また、Heven’s Doorという作品は、絵の具で門扉を制作し、それを斧で攻撃していくと、リアルに描かれた表層が砕かれ、内部の色が露出していく。"あちら側"へ行きたいという欲望と暴力が、表層を歪め抽象化していく様を作品化した。

 

多田圭佑 2020/10/30